Графика и Дизайн [cgscope] 3dsMax Базовый

  • Автор темы Mr. Cat
  • Дата начала
Автор: cgscope
Название: 3dsMax Базовый



Autodesk 3dsMax — один из лидирующих программных пакетов, применяющихся для трехмерного моделирования и анимации в таких областях, как архитектурная визуализация, игровая индустрия, рекламная и киноиндустрия.

Главная задача курса "3dsMax Базовый" — дать слушателям общее представление о возможностях данного продукта, показать, как 3dsMax можно использовать для реализации широкого спектра задач, возникающих в различных областях, связанных с использованием трехмерной графики.

Курс рассчитан на людей, делающих первые шаги в трехмерной графике, а так же на людей, которые имеют хаотичные знания по данному пакету.

Базовый курс — это подготовительный этап перед углубленным изучением интересующих Вас сфер, таких как: моделирование и текстурирование объектов и окружения, анимация и создание специальных эффектов, а так же визуализации.

Основные требования, выдвигаемые к слушателям — это:
  1. работать с ПК на уровне "продвинутый пользователь". Требуется знание и понимание логики работы ОС Microsoft Windows, текстовых редакторов (Microsoft Office, OpenOffice), а так же навыки работы в Internet (работа с браузерами и электронной почтой).
  2. предварительно пройти курс "Photoshop Базовый" в школе компьютерной графики CGScope или иметь необходимый набор знаний по данному программному продукту. Оценку ваших знаний проведут наши инструкторы при личном собеседовании.
Большое количество нового теоретического материала, дополняется постоянными практическими и домашними заданиями, помогающими закрепить пройденный материал.

После окончания курса студенту открывается возможность проходить углубленные курсы и повышать свое мастерство в интересующих его этапах производства трехмерной графики на базе пакета Autodesk 3dsMax.
Программа курса:
Введение в трехмерную графику

  1. Сферы применения трехмерной графики.
  2. Этапы производства трехмерной графики.
  3. Профессии в трехмерной графике.
Базовый блок
  1. Базовые настройки интерфейса и оптимизация работы.
  2. Окна проекции. Настройка окон проекции.
  3. Навигация в рабочем пространстве и "горячие" клавиши (практика).
  4. Команды сохранения сцен. Открытие ранее созданных сцен. Создание новой сцены. Очистка сцены. Импорт и экспорт сцен.
  5. Вариации отображения объектов сцены (практика).
  6. Понятие проекта и его формирование.
Формирование сцены
  1. Создание простых объектов, собственные настройки (практика).
  2. Инструменты и методы выделения объектов (практика).
  3. Инструменты трансформаций и их настройки, понятие осей (трипод), варианты работы с ними (практика).
  4. Единицы измерения. Настройка сетки окна проекции.
  5. Системы координат.
  6. Понятие центральной точки объекта и важность ее роли (практика).
  7. Центр трансформации.
  8. Команды контекстного меню. Меню Object properties.
  9. Понятие нормалей объекта.
  10. Понятие группы. Группирование объектов. Работа с группами.
  11. Понятие иерархии. Отношения типа: Parent-Child.
  12. Компоновка сцены: инструменты выравнивания, привязки (практика).
  13. Копирование объектов, методы копирования, их вариации (практика).
  14. Инструмент Mirror (практика).
  15. Инструмент Array (практика).
  16. Понятие слоя. Работа со слоями (практика).
  17. Обзор дополнительных примитивов и их настройки.
Основы моделирования
  1. Понятие сплайна. Виды и особенности. Создание и настройки сплайнов (практика).
  2. Понятие подобъектов и уровней редактирования. Методы и особенности работы с ними.
  3. Понятие модификаторов. Стек модификаторов, понятие истории создания объекта. Управление модификациями (практика).
  4. Модификатор Edit Spline. Базовые методы работы.
  5. Редактирование сплайнов (практика).
  6. Углубленное изучение модификатора Edit Spline.
  7. Формирование трехмерного объекта из сплайнов (практика). Модификаторы: Extrude — выдавливание (практика). Bevel — выдавливание с фаской (практика). Bevel Profile — создание объекта с определенным профилем (практика). Lathe — создание объекта методом вращения вокруг собственной оси. Sweep — создание профиля вдоль пути (практика).
  8. Surface — создание трехмерного объекта на базе опорных контуров.
  9. Система NURBS. Понятие NURBS. Сферы применения и актуальность. NURBS кривые, настройки, методы редактирования.
  10. Создание объектов на основе NURBS кривых (практика). Модификаторы NURBS.
  11. Основы полигонального моделирования. Edit Poly. Специфические подобъекты и уровни редактирования.
  12. Методы редактирования (практика).
  13. Логические взаимосвязи между подрежимами.
  14. Привязки в редактировании подобъектов.
  15. Логические схемы моделирования сложных объектов в Edit Poly (практика).
  16. Процедура сглаживания сетки как основа логики моделирования сложных объектов. Понятие NURMS (практика).
  17. Дополнительные средства моделирования. Модификаторы FFD, Bend, Taper, Twist, Noise, Relax, Melt, Shell, Symmetry (практика).
  18. Раздел Compound object (практика).
  19. Комбинации различных типов объектов при формирования сцены.
  20. Связи сплайнов и полигональных объектов: инструменты Extrude along spline, Spasing tool, Clone and align (практика).
Работа с материалами и текстурирование
  1. Редактор материалов. Интерфейс.
  2. Понятие материала и его сущность.
  3. Методы настройки материала, физические составляющие.
  4. Типы материалов и их применение (практика).
  5. Понятие и использование процедурных карт (практика).
  6. Понятие текстуры. Типы текстур.
  7. Использование различных текстур для формирования специальных типов материалов (практика).
  8. Понятие UV координат. Процедура наложения текстур на объект сцены (практика).
  9. Настройки отображения текстур в видовых окнах.
  10. Маппинг. Модификатор UVW map. Понятие каналов текстур и UV координат.
  11. Cистема наложения текстурных координат Unwrap UVW.
  12. Инструменты Unwrap UVW. Pelt маппинг (практика).
Работа с камерами
  1. Введение в фотопрактику.
  2. Камеры 3dsMax, их настройки (практика).
Освещение
  1. Теория освещения.
  2. Источники света, виды, типы, настройки (практика).
  3. Схемы установки освещения (практика).
  4. Дополнительные системы освещения 3dsMax. Трассировка света.
  5. Теория глобального освещения. Демонстрация стандартными средствами 3dsMax.
  6. Обзорный экскурс по программам генераторам GI.
Визуализация
  1. Рендеринг и его сущность.
  2. Связь рендеринга материалов и освещения.
  3. Настройки рендеринга (практика).
  4. Рендер элементы, введение в постобработку. Понятие ID объектов.
  5. Распределение рендеринга и оптимизация: Batchrender (практика).
  6. Атмосферные эффекты: туман, объемный свет, огонь.
Анимация
  1. Основы анимации, понятие видео-систем, кадра, тайминга. Виды анимации. Настройки анимации в 3dsMax (практика).
  2. Понятие ключей анимации, их настройка. Кривые анимации и их редактирование (практика).
  3. Анимация объектов сцены по ключам (практика).
  4. Контроллерная анимация. Анимация с использованием путей (практика).
Передача данных
  1. Загрузка ранее созданных объектов сцены. Команда Merge.
  2. Команды Export и Import. Передача объектов сцены в другие 3D пакеты. Использование объектов, созданных в других 3D пакетах.
Динамика
  1. Системы частиц. Область применения. Типы. Создание, настройки.
  2. Вспомогательные системы. Дефлекторы. Атмосферные силы (практика).
  3. Динамические системы моделирования. Модификатор Cloth (практика).
  4. Обзор системы Reactor (практика).
Основы анимации персонажей
  1. Создание системы костей Bones. Настройки, редактирование (практика).
  2. Привязка костей к сетке. Модификатор Skin (практика).
Материал может быть удален по просьбе

Скачать:


 
Последнее редактирование модератором:

Похожие темы

Ответы
0
Просмотры
347
Red Sun
Ответы
0
Просмотры
174
Red Sun
Ответы
0
Просмотры
534
Red Sun